Rigid Body Dynamics (RBD)
Simulação de corpos rígidos no Houdini é onde você vê a física real funcionando — objetos quebrando, colidindo, empilhando. E com o Houdini, você tem controle de cada aspecto da física.
O Que é RBD
RBD (Rigid Body Dynamics) simula objetos sólidos e rígidos que não se deformam — blocos caindo, estilhaços de vidro, peças de dominó.
O workflow básico:
- Criar geometria fraturada (como vai quebrar)
- Configurar o DOP network (as regras físicas)
- Simular (DOP calcula frame a frame)
- Importar o resultado de volta para SOPs
Fraturando com Voronoi
O SOP Voronoi Fracture divide um objeto em pedaços baseado em pontos de fratura:
[Box] → Voronoi Fracture (20 pontos aleatórios) → Box dividido em 20 peçasPara fratura mais controlada:
- Use Scatter para gerar os pontos de fratura
- Ajuste a posição dos pontos para controlar onde as quebras acontecem
- Boolean Fracture para quebras com formas customizadas
RBD Solver no DOP
O DOP Network é onde a física acontece. Dentro do DOP:
[RBD Packed Object] ← define as propriedades físicas dos objetos ↓[Gravity Force] ← força de gravidade (-9.8 Y) ↓[RBD Solver] ← calcula as colisões e movimentos ↓[Ground Plane] ← superfície de colisãoPacked Primitives: o Houdini usa “packed primitives” para RBD eficiente — cada peça é uma referência leve à geometria original. Muito mais eficiente que copiar a geometria completa para cada peça.
Controlled Destruction
Para controlar quando objetos quebram:
Use o atributo @active nos packed prims:
@active = 0— objeto estático, não simula@active = 1— objeto ativo na simulação
Você pode animar @active com VEX baseado em tempo, proximidade ou qualquer critério.
// Ativa objetos progressivamente baseado em tempoif (@Time > @ptnum * 0.1) { @active = 1;}Constraints: Mantendo Peças Juntas
Constraints definem como peças estão conectadas antes de quebrar. O Constraint Network no DOP define:
- Quais peças estão conectadas
- Quanta força é necessária para quebrar a conexão (breaking threshold)
Isso cria quebra progressiva e realista — não todas as peças soltam ao mesmo tempo.
Importando o Resultado
Após a simulação, use DOP Import ou File SOP (se a sim foi cacheada) para trazer o resultado de volta ao contexto SOP.
Para cenas longas, sempre cache a simulação para disco:
DOP I/O > File Cacheno DOP network- Ou use Geometry Cache no SOP
Simulações são lentas para recalcular. Cachar significa que você toca a timeline e ela reproduz em tempo real.
Recursos
- SideFX: RBD Tutorials — sidefx.com/tutorials
- CGWiki: Houdini RBD — tokeru.com/cgwiki
- Steven Knipping: Applied Houdini Destruction — appliedhoudini.com
Última atualização: 2026 | Parte do wiki Zé do Motion