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Rigid Body Dynamics (RBD)

Simulação de corpos rígidos no Houdini é onde você vê a física real funcionando — objetos quebrando, colidindo, empilhando. E com o Houdini, você tem controle de cada aspecto da física.

O Que é RBD

RBD (Rigid Body Dynamics) simula objetos sólidos e rígidos que não se deformam — blocos caindo, estilhaços de vidro, peças de dominó.

O workflow básico:

  1. Criar geometria fraturada (como vai quebrar)
  2. Configurar o DOP network (as regras físicas)
  3. Simular (DOP calcula frame a frame)
  4. Importar o resultado de volta para SOPs

Fraturando com Voronoi

O SOP Voronoi Fracture divide um objeto em pedaços baseado em pontos de fratura:

[Box] → Voronoi Fracture (20 pontos aleatórios) → Box dividido em 20 peças

Para fratura mais controlada:

  • Use Scatter para gerar os pontos de fratura
  • Ajuste a posição dos pontos para controlar onde as quebras acontecem
  • Boolean Fracture para quebras com formas customizadas

RBD Solver no DOP

O DOP Network é onde a física acontece. Dentro do DOP:

[RBD Packed Object] ← define as propriedades físicas dos objetos
[Gravity Force] ← força de gravidade (-9.8 Y)
[RBD Solver] ← calcula as colisões e movimentos
[Ground Plane] ← superfície de colisão

Packed Primitives: o Houdini usa “packed primitives” para RBD eficiente — cada peça é uma referência leve à geometria original. Muito mais eficiente que copiar a geometria completa para cada peça.

Controlled Destruction

Para controlar quando objetos quebram:

Use o atributo @active nos packed prims:

  • @active = 0 — objeto estático, não simula
  • @active = 1 — objeto ativo na simulação

Você pode animar @active com VEX baseado em tempo, proximidade ou qualquer critério.

// Ativa objetos progressivamente baseado em tempo
if (@Time > @ptnum * 0.1) {
@active = 1;
}

Constraints: Mantendo Peças Juntas

Constraints definem como peças estão conectadas antes de quebrar. O Constraint Network no DOP define:

  • Quais peças estão conectadas
  • Quanta força é necessária para quebrar a conexão (breaking threshold)

Isso cria quebra progressiva e realista — não todas as peças soltam ao mesmo tempo.

Importando o Resultado

Após a simulação, use DOP Import ou File SOP (se a sim foi cacheada) para trazer o resultado de volta ao contexto SOP.

Para cenas longas, sempre cache a simulação para disco:

  • DOP I/O > File Cache no DOP network
  • Ou use Geometry Cache no SOP

Simulações são lentas para recalcular. Cachar significa que você toca a timeline e ela reproduz em tempo real.

Recursos


Última atualização: 2026 | Parte do wiki Zé do Motion