Fluidos e Pyro
Fogo, fumaça, água, poeira — simulações de fluido são o que Houdini faz melhor, e o que nenhum outro software replica com o mesmo nível de controle e qualidade.
Pyro: Fogo e Fumaça
O Pyro Solver simula gases compressíveis — fogo, fumaça, explosões. É baseado em equações de Navier-Stokes adaptadas para VFX.
Workflow Básico de Pyro
[Source Geometry] → [Pyro Source SOP] → [DOP Network] ↓ [Pyro Solver] [Gravity Force] [Temperature] ↓ [DOP Import] → [Render]Pyro Source
O Pyro Source define onde a fumaça/fogo é criado. Você pode usar:
- Geometria (emite da superfície)
- Volume (emite de dentro de um volume)
- Pontos (emite de pontos)
Atributos que o Pyro Source pode criar:
density— opacidade da fumaçatemperature— temperatura (afeta o comportamento do fogo)fuel— combustível (usado no solver de fogo)vel— velocidade inicial de emissão
Parâmetros do Pyro Solver
- Cooling Rate — quão rápido a temperatura cai (afeta vida do fogo)
- Buoyancy — força de subida do calor
- Dissipation — quão rápido a densidade desaparece
- Turbulence — adiciona ruído ao movimento
Renderizando Pyro
No Redshift, use um volume object e conecte o VDB exportado do Houdini. Configure:
- RS Volume material com emissão para fogo
- Density para opacidade da fumaça
- Temperature para cor do fogo (mapa de temperatura para cor)
FLIP Fluids: Líquidos
FLIP (Fluid Implicit Particles) simula líquidos — água, lama, mel. O solver usa partículas que carregam a velocidade e um campo de pressão que mantém a incompressibilidade.
Workflow FLIP Básico
[FLIP Tank SOP ou Source] → [DOP Network] ↓ [FLIP Solver] [Gravity] [Collision Objects] ↓ [Extract Particles] → [Surface] → [Render]Surface Reconstruction
As partículas FLIP precisam ser convertidas em superfície para render:
Particle Fluid Surface SOP — converte partículas em mesh usando VDB Configure Voxel Size (menor = mais detalhe, mais lento) e Particle Separation (define a resolução das partículas).
Simulações Mais Rápidas
Dicas para performance:
- Mantenha a resolução baixa para testes — aumente só para render final
- Use substeps só quando necessário — mais substeps = mais tempo, mais precisão
- Cache tudo — nunca re-simule se pode reproduzir do cache
- Use Sparse Volumes (Houdini 17+) — simula só onde há atividade
Recursos
- CGWiki: Houdini Pyro — tokeru.com/cgwiki/HoudiniPyro
- Steven Knipping: Applied Houdini Fluids — appliedhoudini.com
- SideFX: Pyro FX — sidefx.com/docs/houdini/pyro
Última atualização: 2026 | Parte do wiki Zé do Motion