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Fluidos e Pyro

Fogo, fumaça, água, poeira — simulações de fluido são o que Houdini faz melhor, e o que nenhum outro software replica com o mesmo nível de controle e qualidade.

Pyro: Fogo e Fumaça

O Pyro Solver simula gases compressíveis — fogo, fumaça, explosões. É baseado em equações de Navier-Stokes adaptadas para VFX.

Workflow Básico de Pyro

[Source Geometry] → [Pyro Source SOP] → [DOP Network]
[Pyro Solver]
[Gravity Force]
[Temperature]
[DOP Import] → [Render]

Pyro Source

O Pyro Source define onde a fumaça/fogo é criado. Você pode usar:

  • Geometria (emite da superfície)
  • Volume (emite de dentro de um volume)
  • Pontos (emite de pontos)

Atributos que o Pyro Source pode criar:

  • density — opacidade da fumaça
  • temperature — temperatura (afeta o comportamento do fogo)
  • fuel — combustível (usado no solver de fogo)
  • vel — velocidade inicial de emissão

Parâmetros do Pyro Solver

  • Cooling Rate — quão rápido a temperatura cai (afeta vida do fogo)
  • Buoyancy — força de subida do calor
  • Dissipation — quão rápido a densidade desaparece
  • Turbulence — adiciona ruído ao movimento

Renderizando Pyro

No Redshift, use um volume object e conecte o VDB exportado do Houdini. Configure:

  • RS Volume material com emissão para fogo
  • Density para opacidade da fumaça
  • Temperature para cor do fogo (mapa de temperatura para cor)

FLIP Fluids: Líquidos

FLIP (Fluid Implicit Particles) simula líquidos — água, lama, mel. O solver usa partículas que carregam a velocidade e um campo de pressão que mantém a incompressibilidade.

Workflow FLIP Básico

[FLIP Tank SOP ou Source] → [DOP Network]
[FLIP Solver]
[Gravity]
[Collision Objects]
[Extract Particles] → [Surface] → [Render]

Surface Reconstruction

As partículas FLIP precisam ser convertidas em superfície para render:

Particle Fluid Surface SOP — converte partículas em mesh usando VDB Configure Voxel Size (menor = mais detalhe, mais lento) e Particle Separation (define a resolução das partículas).

Simulações Mais Rápidas

Dicas para performance:

  1. Mantenha a resolução baixa para testes — aumente só para render final
  2. Use substeps só quando necessário — mais substeps = mais tempo, mais precisão
  3. Cache tudo — nunca re-simule se pode reproduzir do cache
  4. Use Sparse Volumes (Houdini 17+) — simula só onde há atividade

Recursos


Última atualização: 2026 | Parte do wiki Zé do Motion