Cloth, Grains e Outras Simulações
Além de RBD e fluidos, o Houdini tem solvers para tecido, areia, grãos, cabelo e qualquer fenômeno físico que você precisar. O sistema é extensível — você pode criar seus próprios solvers com VEX.
Vellum: O Solver Moderno
Vellum é o sistema de simulação moderno do Houdini (introduzido no H17). Ele substitui o Cloth Solver legado e o Wire Solver, cobrindo:
- Tecido e roupas
- Cabelo e pelos
- Borracha e deformação
- Cordas e fios
- Grãos e areia (com o Grain Solver integrado)
A vantagem do Vellum: um único solver que lida com múltiplos tipos de material interagindo. Você pode simular roupas com botões (RBD dentro do Vellum) e cabelos na mesma simulação.
Workflow Vellum Básico
[Geometry] → [Vellum Constraints] → [Vellum Solver (DOP)] → [Vellum I/O] → [Render]Tipos de Constraint Vellum
- Cloth — simula tecido com stretch e bend resistance
- Grain — simula partículas com colisão entre si (areia, água granulada)
- Strut — mantém distância entre pontos (ossatura rígida dentro de tecido mole)
- Attach to Geometry — prende pontos a geometria animada (âncoras)
- Pressure — infla a geometria (balões, airbags)
Parâmetros Essenciais do Cloth
- Stretch Stiffness — quão resistente ao estiramento (alto = menos elástico)
- Bend Stiffness — quão resistente ao dobramento (alto = mais rígido)
- Mass — peso de cada ponto (afeta como cai com gravidade)
- Drag — resistência do ar
Vellum Grain: Areia e Grãos
Para simular areia, grãos, plásticos, líquidos granulares:
[Sphere Scatter (pontos)] → [Vellum Grain Constraints] → [Vellum Solver] → [Copy to Points (esferas)] → [Render]O Vellum Grain trata cada partícula como uma esfera rígida que colide com outras. Ajuste:
- Grain Radius — tamanho de cada grão (afeta como eles empilham)
- Friction — atrito (alto = areia seca, baixo = arroz)
- Repulsion — força de repulsão entre grãos
Wire Solver: Cabos e Fios
Para simular cabos elétricos, cordas, mangueiras rígidas, use o Wire Solver (ainda presente como alternativa ao Vellum):
[Curve SOP] → [Wire Object (DOP)] → [Wire Solver] → resultado: cabo simuladoO Vellum com constraint tipo Hair é a versão moderna e mais estável.
Colisões em Simulações Vellum
Para que a simulação interaja com outros objetos:
No DOP, adicione um Vellum Collider para cada objeto de colisão. O objeto pode ser:
- Estático (Static Object)
- Animado (Kinematic Object — segue keyframes ou outra simulação)
- Outro Vellum Object (cloth colidindo com cloth)
Exportando para Render
Simulações Vellum são geometria — você exporta exatamente como exportaria qualquer SOP:
- Use File Cache SOP para salvar a simulação em disco (
.bgeo.scou Alembic) - Importe o cache no Karma/Redshift/Mantra para render
Para geometria que muda topologia por frame (fluidos, destruição), use Alembic como formato de cache.
Recursos
- SideFX: Vellum Docs — sidefx.com/docs/houdini/vellum
- CGWiki: Houdini Vellum — tokeru.com/cgwiki
- Rebelway — rebelway.net — cursos de simulação no Houdini
Última atualização: 2026 | Parte do wiki Zé do Motion