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Cloth, Grains e Outras Simulações

Além de RBD e fluidos, o Houdini tem solvers para tecido, areia, grãos, cabelo e qualquer fenômeno físico que você precisar. O sistema é extensível — você pode criar seus próprios solvers com VEX.

Vellum: O Solver Moderno

Vellum é o sistema de simulação moderno do Houdini (introduzido no H17). Ele substitui o Cloth Solver legado e o Wire Solver, cobrindo:

  • Tecido e roupas
  • Cabelo e pelos
  • Borracha e deformação
  • Cordas e fios
  • Grãos e areia (com o Grain Solver integrado)

A vantagem do Vellum: um único solver que lida com múltiplos tipos de material interagindo. Você pode simular roupas com botões (RBD dentro do Vellum) e cabelos na mesma simulação.

Workflow Vellum Básico

[Geometry] → [Vellum Constraints] → [Vellum Solver (DOP)] → [Vellum I/O] → [Render]

Tipos de Constraint Vellum

  • Cloth — simula tecido com stretch e bend resistance
  • Grain — simula partículas com colisão entre si (areia, água granulada)
  • Strut — mantém distância entre pontos (ossatura rígida dentro de tecido mole)
  • Attach to Geometry — prende pontos a geometria animada (âncoras)
  • Pressure — infla a geometria (balões, airbags)

Parâmetros Essenciais do Cloth

  • Stretch Stiffness — quão resistente ao estiramento (alto = menos elástico)
  • Bend Stiffness — quão resistente ao dobramento (alto = mais rígido)
  • Mass — peso de cada ponto (afeta como cai com gravidade)
  • Drag — resistência do ar

Vellum Grain: Areia e Grãos

Para simular areia, grãos, plásticos, líquidos granulares:

[Sphere Scatter (pontos)] → [Vellum Grain Constraints] → [Vellum Solver] → [Copy to Points (esferas)] → [Render]

O Vellum Grain trata cada partícula como uma esfera rígida que colide com outras. Ajuste:

  • Grain Radius — tamanho de cada grão (afeta como eles empilham)
  • Friction — atrito (alto = areia seca, baixo = arroz)
  • Repulsion — força de repulsão entre grãos

Wire Solver: Cabos e Fios

Para simular cabos elétricos, cordas, mangueiras rígidas, use o Wire Solver (ainda presente como alternativa ao Vellum):

[Curve SOP] → [Wire Object (DOP)] → [Wire Solver] → resultado: cabo simulado

O Vellum com constraint tipo Hair é a versão moderna e mais estável.

Colisões em Simulações Vellum

Para que a simulação interaja com outros objetos:

No DOP, adicione um Vellum Collider para cada objeto de colisão. O objeto pode ser:

  • Estático (Static Object)
  • Animado (Kinematic Object — segue keyframes ou outra simulação)
  • Outro Vellum Object (cloth colidindo com cloth)

Exportando para Render

Simulações Vellum são geometria — você exporta exatamente como exportaria qualquer SOP:

  1. Use File Cache SOP para salvar a simulação em disco (.bgeo.sc ou Alembic)
  2. Importe o cache no Karma/Redshift/Mantra para render

Para geometria que muda topologia por frame (fluidos, destruição), use Alembic como formato de cache.

Recursos


Última atualização: 2026 | Parte do wiki Zé do Motion