Skip to main content

MoGraph e Volumes no Houdini

O Houdini não tem um módulo “MoGraph” como o C4D — mas tem algo mais poderoso: você constrói qualquer sistema MoGraph do zero, com controle total. E os volumes são onde o Houdini realmente não tem concorrência.

Simulando MoGraph no Houdini

Grid Animado (equivalente ao Cloner em Grid)

Grid SOP (10x10)
Attribute Wrangle (adiciona animação por ponto):
float delay = @ptnum * 0.05;
float height = sin(@Time * 2 + delay) * 1.5;
@P.y = height;
Copy to Points (copia cubo em cada ponto do grid)

Resultado: grade de cubos subindo e descendo em onda — equivalente ao Cloner + Random Effector do C4D, mas totalmente customizável.

Effectors no Houdini

No C4D você usa Effectors prontos. No Houdini você cria os seus em VEX:

// Effector de distância: objetos próximos ao "centro" sobem
vector center = {0, 0, 0};
float dist = length(@P - center);
float falloff = 1 - clamp(dist / chf("radius"), 0, 1);
@P.y += falloff * chf("strength");

chf("radius") cria um slider “radius” no parâmetro panel — exatamente como o ch() do AE.

Reveal por Noise

// Revela pontos baseado em ruído que avança no tempo
float n = noise(@P * chv("scale") + @Time * chv("speed"));
if (n < ch("threshold")) {
@Cd = {1, 1, 1};
} else {
@Cd = {0, 0, 0};
}

Cria um reveal procedural que se propaga como ruído — impossível de fazer tão facilmente no C4D.

Volumes: O Superpoder do Houdini

Volumes no Houdini são grids 3D de voxels — cada voxel tem um valor (densidade, velocidade, temperatura, cor…). São a base de fumaça, fogo, névoa, e qualquer efeito volumétrico.

Criando Volumes

Volume SOP — cria um volume vazio com tamanho e resolução definidos

IsoOffset — converte geometria em volume (SDF - Signed Distance Field)

VDB from Polygons — similar ao IsoOffset mas usando o formato VDB (mais eficiente)

Manipulando Volumes com VEX

No Volume Wrangle, você pode escrever VEX que roda em cada voxel:

// Adiciona ruído ao volume de densidade
float n = noise(@P * 2 + @Time * 0.5);
@density += n * 0.5;

Importando VDB

O Houdini pode importar volumes VDB de:

  • Outras simulações de Houdini
  • Blender (que exporta VDB)
  • Ember Gen, FumeFX (simuladores de fogo/fumaça)
  • OpenVDB de qualquer fonte

Renderizando Volumes

Volumes precisam de configuração especial no render:

No Redshift: use o RS Volume material para fumaça/fogo; configure emission (emissão de cor), density (opacidade), scattering.

No Karma: suporte nativo a OpenVDB e Houdini volumes.

Pyro: Fogo e Fumaça

O Pyro Solver é o sistema de simulação de fogo e fumaça do Houdini:

[Source geometry]
[Pyro Source] — define onde a fumaça é emitida
[Pyro Solver (DOP)] — simula a física
[DOP Import] — traz o resultado de volta para SOPs
[Render]

Pyro é simulação — você não controla cada frame manualmente, você define as condições iniciais e a física resolve.

Recursos


Última atualização: 2026 | Parte do wiki Zé do Motion