Skip to main content

SOPs e Geometria

SOP significa “Surface OPerator”. É o contexto onde você cria e manipula geometria no Houdini — e é onde você vai passar a maior parte do tempo quando começar.

Atributos: A Linguagem da Geometria

No Houdini, geometria não é só forma — é dados. Cada ponto, aresta, primitiva e o objeto inteiro podem ter atributos associados.

Atributos padrão:

  • @P — posição (vector3)
  • @N — normal (vector3)
  • @Cd — cor (vector3, RGB)
  • @pscale — escala de ponto (float)
  • @v — velocidade (vector3)
  • @id — id único (int)

Você cria atributos customizados com @meuatributo = valor; em VEX (no nó Wrangle).

A grande sacada: atributos fluem pela rede. Um atributo criado num nó está disponível em todos os nós seguintes. Se você cria @Cd (cor) num nó, o próximo nó pode ler e modificar essa cor.

SOPs Fundamentais

Primitivas Básicas

  • Box — cubo/retângulo parametrizável
  • Sphere — esfera com controle de divisões
  • Grid — grade plana; base para terrenos e testes
  • Line — linha de pontos
  • Tube — cilindro/cone

Operações

  • Copy to Points — copia um objeto para a posição de cada ponto de outro objeto (equivalente ao Cloner do C4D)
  • Scatter — distribui pontos aleatoriamente sobre uma superfície
  • Merge — combina múltiplas geometrias
  • Blast — deleta primitivas ou pontos baseado em grupo ou atributo
  • Transform — move, rotaciona, escala geometria

Deformadores

  • Mountain — adiciona ruído de superfície
  • Twist, Bend, Taper, Shear — deformadores clássicos
  • Lattice — deformação via cage de pontos

O Geometry Spreadsheet

O Geometry Spreadsheet (Alt+8 ou menu Windows) mostra todos os atributos de cada ponto, aresta, primitiva do objeto selecionado.

É essencial para debug — se você criou um atributo com VEX mas algo não está funcionando, o Spreadsheet mostra exatamente o que está no dado em cada ponto.

Grupos: Seleções Nomeadas

Grupos são seleções de pontos, arestas ou primitivas com um nome. Você pode criar grupos manualmente (Group SOP), por critério (Group by Range, Group by Expression) ou por proximidade.

Grupos são usados para aplicar operações só em parte da geometria:

Box → Group (seleciona face de cima) → Blast (deleta o grupo) = cubo sem tampa

Grupos são atributos especiais — eles fluem pela rede como qualquer atributo.

Instancing: Eficiência com Muitos Objetos

Para cenas com milhares de objetos idênticos, use Instancing em vez de cópias reais:

  • Copy to Points com objetos únicos = geometria real (mais pesado)
  • Instance com @instance attribute = referências leves (muito mais eficiente)

Para motion design com grids de objetos ou scatter de elementos, Instancing é a diferença entre 60fps e 2fps no viewport.

Visualizando no Viewport

  • W — alterna entre Wireframe e Shaded
  • D — abre Display Options (configure o que é visualizado)
  • Spacebar + H — Home (zoom para ver tudo)
  • Selecione um nó no Network Editor → a geometria daquele nó é mostrada

Clique no Display Flag (bolinhas à direita do nó) para controlar qual nó é mostrado.

Recursos


Última atualização: 2026 | Parte do wiki Zé do Motion