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Render View, Materiais e IPR

Redshift é o render engine que transformou o mercado de motion design 3D. GPU-acelerado, rápido e com qualidade de produção. Quando a Maxon o comprou em 2019 e integrou ao C4D, mudou o jogo para quem não queria esperar horas por cada frame.

O que é Redshift

Redshift é um biased GPU renderer — ele usa “trapaças” controladas para ser mais rápido que um renderer unbiased (como Arnold ou Cycles), sem sacrificar qualidade perceptível na maioria dos casos.

Roda na GPU (NVIDIA ou AMD recente). A diferença de velocidade em relação ao render CPU é significativa — o que levaria 30 minutos no Standard Renderer pode levar 2-3 minutos no Redshift com uma boa GPU.

O Render View e IPR

O Render View (RV) é a janela de preview do Redshift, separada do viewport normal.

Para abrir: Extensions > Redshift > Render View (ou pelo menu Redshift se visível).

O IPR (Interactive Preview Render) é o modo de preview em tempo real. Clique em Start IPR e o Redshift começa a renderizar. Conforme você move objetos, troca materiais ou ajusta luzes, o IPR atualiza.

Dois modos de render:

  • Progressive — começa sujo e refina. Ótimo para ajustes em tempo real
  • Bucket — renderiza em blocos limpos. Melhor para render final

Use a Region Tool (ícone de crop) para limitar o IPR a uma área específica — muito útil quando você quer checar um material sem aguardar a cena toda.

O Node Graph (Shader Graph)

Materiais no Redshift são criados em um Node Graph — você conecta nós em rede em vez de preencher slots em formulário.

Para abrir o editor de material: duplo-clique em qualquer material Redshift no Material Manager.

O nó central é o Redshift Standard Material. Seus inputs principais:

InputFunção
Base ColorCor difusa do objeto
Roughness0 = espelho, 1 = fosco
Metalness0 = plástico, 1 = metal
Bump / NormalDetalhe de superfície
EmissionEmissão de luz própria
OpacityTransparência

Conectando Texturas

Para aplicar uma textura a um input:

  1. Clique direito no Node Graph → Texture
  2. No nó Texture, aponte para o arquivo de imagem
  3. Conecte o output do nó Texture no input desejado do Standard Material

Para texturas PBR completas (ex: do Poly Haven ou Megascans), você vai ter múltiplos arquivos (Color, Roughness, Normal, AO). Crie um nó Texture para cada e conecte nos inputs correspondentes.

Triplanar Projection

Quando um objeto não tem UV map, use o nó Triplanar para projetar texturas sem costuras:

Texture (Color) → Triplanar → Standard Material (Base Color)
Texture (Roughness) → Triplanar → Standard Material (Roughness)

O Triplanar projeta a textura em três eixos e combina — elimina costuras visíveis em objetos sem UV.

Recursos


Última atualização: 2026 | Parte do wiki Zé do Motion