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Behaviors e Connectors

Behaviors e Connectors são o coração do sistema procedural do Cavalry. Entender esses dois conceitos é entender 80% do que o software pode fazer.

Behaviors: Animação Sem Keyframes

Um Behavior é um módulo que gera valores ao longo do tempo — sem keyframes. Você o adiciona a uma propriedade e ela passa a ter um valor dinâmico gerado matematicamente.

Adicionando um Behavior

  1. Selecione uma shape no Stage
  2. No Attribute Editor, clique com botão direito em qualquer propriedade numérica
  3. Add Behavior > [tipo]
  4. O ícone da propriedade muda indicando que tem um Behavior

Tipos de Behavior

Oscillate: onda senoidal. Parâmetros:

  • Amplitude — quanto oscila
  • Frequency — quão rápido
  • Phase — offset da fase
  • Offset — valor central
Position.X com Oscillate → elemento vai e volta horizontalmente
Scale com Oscillate → elemento pulsa de tamanho

Random: valor aleatório que muda ao longo do tempo.

  • Min/Max — range de valores
  • Rate — quão frequente muda
  • Seed — qual sequência aleatória

Cycle: interpola entre keyframes em loop.

Linear: incremento constante por frame. Para rotação contínua, velocidade constante.

Delay: copia o valor de outra propriedade mas atrasado no tempo. Equivalente ao valueAtTime(time - delay) do AE.

Connectors: Ligando Propriedades

O Connector (acessado em Window > Connector) é o node graph do Cavalry. Você cria conexões entre outputs e inputs de diferentes propriedades.

Criando uma Conexão

  1. Abra o Connector
  2. Selecione a layer de origem
  3. Arraste o output de uma propriedade para o input da propriedade de destino em outra layer

Tipos de Conexão

Direct: o valor de A vai direto para B. Se A é 50, B recebe 50.

With Expression: você transforma o valor antes de passar. O Cavalry tem um editor de expressão simples:

# Input: valor da propriedade de origem
# Output: valor transformado
input * 2 + 10

Exemplos Práticos

Círculos que crescem quando o mouse se aproxima:

Mouse Position → Distance Node → Circle.Radius

Texto que aparece quando o usuário “ativa”:

Time → Greater Than (threshold) → Text.Opacity

Quantidade de elementos baseada na duração:

Comp Duration → Math (divide by 30) → Repeater.Count

Utility Nodes

O Cavalry tem nós utilitários que você pode usar nas conexões:

  • Math — operações matemáticas
  • Clamp — limita valores a um range
  • Remap — mapeia um range para outro (como o linear interpolate do AE)
  • Switch — alterna entre múltiplos inputs
  • Delay — atrasa um valor

Recursos


Última atualização: 2026 | Parte do wiki Zé do Motion