Behaviors e Connectors
Behaviors e Connectors são o coração do sistema procedural do Cavalry. Entender esses dois conceitos é entender 80% do que o software pode fazer.
Behaviors: Animação Sem Keyframes
Um Behavior é um módulo que gera valores ao longo do tempo — sem keyframes. Você o adiciona a uma propriedade e ela passa a ter um valor dinâmico gerado matematicamente.
Adicionando um Behavior
- Selecione uma shape no Stage
- No Attribute Editor, clique com botão direito em qualquer propriedade numérica
Add Behavior > [tipo]- O ícone da propriedade muda indicando que tem um Behavior
Tipos de Behavior
Oscillate: onda senoidal. Parâmetros:
- Amplitude — quanto oscila
- Frequency — quão rápido
- Phase — offset da fase
- Offset — valor central
Position.X com Oscillate → elemento vai e volta horizontalmenteScale com Oscillate → elemento pulsa de tamanhoRandom: valor aleatório que muda ao longo do tempo.
- Min/Max — range de valores
- Rate — quão frequente muda
- Seed — qual sequência aleatória
Cycle: interpola entre keyframes em loop.
Linear: incremento constante por frame. Para rotação contínua, velocidade constante.
Delay: copia o valor de outra propriedade mas atrasado no tempo. Equivalente ao valueAtTime(time - delay) do AE.
Connectors: Ligando Propriedades
O Connector (acessado em Window > Connector) é o node graph do Cavalry. Você cria conexões entre outputs e inputs de diferentes propriedades.
Criando uma Conexão
- Abra o Connector
- Selecione a layer de origem
- Arraste o output de uma propriedade para o input da propriedade de destino em outra layer
Tipos de Conexão
Direct: o valor de A vai direto para B. Se A é 50, B recebe 50.
With Expression: você transforma o valor antes de passar. O Cavalry tem um editor de expressão simples:
# Input: valor da propriedade de origem# Output: valor transformadoinput * 2 + 10Exemplos Práticos
Círculos que crescem quando o mouse se aproxima:
Mouse Position → Distance Node → Circle.RadiusTexto que aparece quando o usuário “ativa”:
Time → Greater Than (threshold) → Text.OpacityQuantidade de elementos baseada na duração:
Comp Duration → Math (divide by 30) → Repeater.CountUtility Nodes
O Cavalry tem nós utilitários que você pode usar nas conexões:
- Math — operações matemáticas
- Clamp — limita valores a um range
- Remap — mapeia um range para outro (como o linear interpolate do AE)
- Switch — alterna entre múltiplos inputs
- Delay — atrasa um valor
Recursos
- Cavalry Docs: Behaviors — cavalry.scenegroup.co/docs
- Cavalry YouTube: Behaviors Tutorial — tutoriais oficiais passo a passo
- Motion Design School: Cavalry Course — motiondesignschool.com
Última atualização: 2026 | Parte do wiki Zé do Motion