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Shaders e Materiais com VEX/VOP

Tip

Shaders no Houdini são escritos em VEX (via VOP networks). Dá pra criar materiais completamente procedurais: sem texturas externas, tudo gerado matematicamente.

VOPs, VEX visual

O sistema VOP (VEX Operator) é uma interface visual para escrever shaders VEX: como o Node Graph do Redshift ou os Shader Nodes do Blender, mas construído em cima do VEX.

Para criar um material Mantra:

  1. Abre o Material Manager (Tab > Material ou menu Material)
  2. Cria um Principled Shader ou Classic Shader
  3. Duplo clique para entrar na rede VOP

Nós VOP importantes:

  • Geometry VOP, acessa atributos da geometria
  • Noise, ruídos procedurais
  • Color Mix, mistura cores
  • Fit Range, equivalente ao fit() do VEX
  • Multiply, Add, operações matemáticas

material procedural básico

Sem escrever VEX, só com VOPs:

[Geometry VOP] (@P) → [Fit Range] → [Color Mix] → [Principled Shader](Base Color)

O @P (posição) é mapeado para 0-1 com Fit Range, e isso controla a mistura entre duas cores.

VEX em shaders (Inline VEX)

Para código customizado dentro de um VOP network, usa o nó Inline VEX:

// Shader de zebra (listras alternadas):
float freq = ch("frequencia");
float t = sin(@P.y * freq);
Cf = t > 0 ? {1,1,1} : {0,0,0};

Cf é a cor final do shader (Color Final).

Redshift materials no Houdini

Se você usa Redshift no C4D, o mesmo sistema de materiais funciona no Houdini:

  1. Cria um Redshift Material no Material Manager
  2. O Shader Graph é idêntico ao do C4D
  3. Conecta ao objeto via Material SOP ou Material Tag

Info

Toda a sua experiência com Redshift no C4D transfere diretamente para o Houdini.

Karma/USD MaterialX

Para o Karma, os materiais usam o sistema MaterialX (padrão aberto da indústria):

// No Karma, o Principled Shader usa os mesmos conceitos:
// Base Color, Roughness, Metalness, Normal...
// Interface visual similar ao Redshift Standard Material

exportando shaders

Para usar shaders do Houdini em outros softwares:

  • MaterialX, formato aberto, suportado por vários softwares
  • GLSL/OSL, para engines de tempo real e outros renderers
  • Redshift .rsprs, se usar Redshift, compartilhável com C4D